Se enfrenta a 20 competidores potenciales, uno en cada ciudad, que podrán elegir entrar o salir de la competencia.
Por supuesto, este proceso de inducción hacia atrás se mantiene hasta el primer competidor.
Cada competidor potencial elige entrar, y el jugador A siempre coopera.
Él decidirá cuántos períodos antes del final quiere jugar dicha estrategia, digamos 3.
Si todos los competidores potenciales lo saben, es poco probable que los competidores potenciales 1-17 molesten a la cadena de tiendas, arriesgando así el pago seguro de 1 ("A" no tomará represalias si eligen "salir").
Si algunos prueban la cadena de tiendas al principio del juego, y observan que son recibidos con la estrategia agresiva, es probable que el resto de los competidores no hagan más pruebas.
Selten argumenta que los individuos pueden tomar decisiones de tres niveles: Rutinarias, Imaginativas y Razonables.
Si los competidores colocan incluso una probabilidad muy pequeña sobre la posibilidad de que el monopolista sea rencoroso y le otorgue un valor intrínseco al ser (o parecer) agresivo, y el monopolista lo sabe, incluso si el monopolista tiene pagos como se describe anteriormente, respondiendo a la entrada de un competidor en una ciudad con actitud agresiva, esta será óptima si aumenta la probabilidad de que los competidores posteriores crean rencoroso al monopolista.
El esfuerzo de decisión es un producto escaso, consumiendo tanto tiempo como fatiga mental.
Dado que la imaginación no se puede utilizar para visualizar más que unas pocas etapas de un juego de forma extensiva, los individuos dividen los juegos en "al principio" y "hacia el final".
Aquí, la disuasión es una realidad, ya que es razonable "al principio", pero no es convincente "hacia el final".