[1] Una versión compatible con Linux y OS X se vendió dentro del Humble Indie Bundle 11 en febrero de 2014.
En Antichamber, todas las expectativas de cómo funciona el juego rápidamente se van desmoronando a medida que el jugador va explorando los niveles.
El jugador podrá regresar en cualquier momento a la cámara principal y explorar otras áreas; esto hará que se pierda el avance logrado hasta ese momento, aunque el jugador conservará las pistolas de materia que haya encontrado.
En esta etapa, el jugador debe perseguir una especie de nube negra, poniendo en práctica todas las técnicas que ha aprendido con anterioridad.
Es en este lugar en donde el jugador deposita el cubo negro, el cual crea una estructura similar al logo del juego que absorbe todo a su alrededor.
La pistola amarilla permite mover los cubos sin necesidad de capturarlos y volverlos colocar.
Bruce desarrolló el juego con UnrealScript, un lenguaje de programación disponible en la herramienta Unreal Engine 3.
[7][8] En una entrevista con Kotaku en el 2011, Bruce señaló que “al principio el juego se trataba solo de geometría.
Tenía que encontrar una forma de representar esto [geometría no física] y mostrárselo a los jugadores.
En una entrevista con IndieGames.com, Barnhoorn reveló que la banda sonora comprime sonidos de varias guitarras, el shakuhachi, el koto y synth pads.
[11] Antichamber Suite, una pista que incluía música del juego, se lanzó en febrero de 2013.
En el 2009, el juego se presentó en la exposición Sense of Wonder Night del Tokyo Game Show.
[22] Ese mismo año, Antichamber obtuvo el primer lugar en la categoría Best Level for a Mod in Phase 4 en el concurso Make Something Unreal de Epic Games, además de obtener el tercer lugar por Best non-FPS Mod in Phase 4 en el mismo concurso.
[23] En el 2012, Antichamber se lleva el premio por Technical Excellence en el Independent Games Festival y en el 2013, se lleva el premio en la categoría Australia Indie Showcase en el PAX Australia, que destaca a seis juegos de programadores independientes.