La mecánica aborda de forma detallada todo lo relacionado con el motivo central del juego: la magia.
Cabe destacar en este sentido la forma en la que los personajes lanzan sus hechizos, definida a menudo como «gramatical», pues se basa en la combinación de un verbo conjugado en primera persona del singular (creo, percibo, transformo, destruyo y controlo) con un sustantivo (animal, agua, aire, cuerpo, planta, fuego, imagen, mente, tierra y poder).
Cuando los magos están ocupados en sus laboratorios o estudiando en sus bibliotecas, los jugadores pueden representar a los compañeros, mundanos incapaces de lanzar magia, pero con grandes aptitudes y cierta relevancia en el devenir de la saga (podrían ser sacerdotes, guardabosques, caballeros, escribas, bardos, etc.), que se pueden encargar de todo aquello relacionado con la sociedad gracias a que no tienen El Don.
En Ars Magica, las alianzas se pueden considerar un personaje más (tan importante como los propios magos), ya que su ubicación y trasfondo condicionan el desarrollo de la saga y de los propios personajes jugadores.
Los dictados de esta orden están recogidos en el Código de Hermes, cuyos preceptos principales contemplan la no agresión entre magos y ciertas restricciones en relación con la sociedad mundana (no mágica), las hadas y los demonios.
Ningún no iniciado tiene acceso a los conocimientos que guardan estas cuatro Casas.
Las «societates» («societas» en singular) las conforman grupos de magi que comparten los mismos intereses.
La acción tiene éxito si el total es mayor o igual al Factor de Dificultad.
Las Formas se denominan a partir del correspondiente acusativo singular de un sustantivo latino.
Entre ellos se cuentan guardias, soldados, sirvientes, mensajeros, cocineros, carpinteros, granjeros, ganaderos etc. Su papel es secundario y normalmente suelen ser personajes no jugadores manejados por el director de juego.