Renderización de alto rango dinámico

Esto permite conservar los detalles que pueden perderse debido a las relaciones de contraste limitadas.

La empresa de procesadores de gráficos Nvidia resume la motivación para HDR en tres puntos: las cosas brillantes pueden ser realmente brillantes, las cosas oscuras pueden ser realmente oscuras y los detalles se pueden ver en ambos.

Hasta hace poco no se había desarrollado la tecnología para poner HDRI en uso práctico.

[4]​ En 1995, Greg Spencer presentó efectos de deslumbramiento basados en la física para imágenes digitales en SIGGRAPH, proporcionando un modelo cuantitativo para el resplandor y la floración en el ojo humano.

[9]​ El término no se volvió a utilizar con frecuencia hasta el E3 de 2004, donde atrajo mucha más atención cuando Epic Games presentó Unreal Engine 3 y Valve anunció Half-Life 2: Lost Coast en 2005, junto con motores de código abierto como OGRE 3D y software libre.

Otro aspecto del renderizado HDR es la adición de señales perceptivas que aumentan el brillo aparente.

La adaptación se logra en parte a través de ajustes del iris y cambios químicos lentos, que toman algún tiempo (por ejemplo, la demora en poder ver cuando se cambia de una iluminación brillante a una oscuridad total).

En un momento dado, el rango estático del ojo es más pequeño, alrededor de 10.000:1.

El contraste simultáneo del contenido real en condiciones normales de visualización es significativamente menor.

Se puede lograr cierto aumento en el rango dinámico en los monitores LCD reduciendo automáticamente la luz de fondo para las escenas oscuras.

Por ejemplo, LG llama a esta tecnología "Digital Fine Contrast";[10]​ Samsung lo describe como "relación de contraste dinámico".

Es más visible en fuentes de luz puntuales debido a su pequeño ángulo visual.

Esta técnica a menudo produce imágenes visualmente atractivas con buen detalle y contraste en general.

En la autoedición y los juegos, los valores de color a menudo se procesan varias veces.

La mezcla FP16 se puede usar como una forma más rápida de renderizar HDR en videojuegos.