Hooking

Se hace interceptando llamadas de función en un juego de computadora y alterando lo que se muestra al jugador para permitirles obtener una ventaja injusta sobre otros jugadores.

Normalmente se utiliza para interceptar llamadas de función para supervisarlas o reemplazarlas por completo.

Esta tabla puede modificarse para cargar cualquier módulo de biblioteca adicional, así como para cambiar el código externo que se invoca cuando la aplicación llama a una función.

Está disponible siempre que el proceso de inserción del hook tenga suficiente permiso para hacerlo.

También permite que un hook inserte, elimine, procese o modifique eventos de teclado y ratón.

Esencialmente, estas tácticas emplean las mismas ideas que las de la modificación física, pero en cambio alteran las instrucciones y las estructuras localizadas en la memoria de un proceso una vez que ya está en ejecución.

Este VMT es básicamente una matriz de punteros a funciones (virtuales).

Este código siguiente muestra cómo conectar funciones que se importan de otro módulo.