I Have No Mouth, and I Must Scream (videojuego)

En 2011, Adventure Gamers lo nombró el "69º mejor juego de aventuras jamás lanzado".

Los jugadores participan en cada aventura a través de una pantalla que se divide en cinco secciones.

Sin embargo, los buenos actos son recompensados con aumentos en el barómetro espiritual del personaje, lo que afecta las posibilidades de que el jugador destruya AM en la aventura final.

Los botones de comando son los ocho comandos que se utilizan para dirigir las acciones del personaje: "Caminar hacia", "Mirar", "Tomar", "Usar", "Hablar con", "Tragar", "Dar" y "Empujar".

La premisa del juego es que las tres superpotencias, Rusia, China y los Estados Unidos, han construido en secreto un vasto complejo subterráneo de computadoras para librar una guerra global demasiado compleja de supervisar para los cerebros humanos.

Debido a su inmenso odio por la humanidad, derivado de los límites logísticos que le imponen los programadores, AM usa sus habilidades para acabar con la población del mundo.

Las escenas incluyen un zepelín de hierro propulsado por pequeños animales, una pirámide egipcia que alberga maquinaria destruida, un castillo medieval ocupado por brujas, una jungla habitada por una pequeña tribu, y un campo de concentración donde los médicos realizan experimentos médicos.

Sin embargo, cada personaje finalmente prevalece sobre las torturas de AM al encontrar formas de superar sus defectos fatales, confrontar sus acciones pasadas y redimirse, gracias a la interferencia de las supercomputadoras rusa y china, que aparecen como personajes guía y permiten que sus historias tengan un final abierto.

El psicodrama se desarrolla en un cerebro metafórico que se parece a la superficie del cerebro, con estructuras de vidrio que sobresalen locamente del tejido cerebral sangrante.

Sin embargo, si el intruso humano no desactiva AM correctamente antes de enfrentarse a él, AM lo castigará transformando al personaje en una "gran gelatina suave" sin boca que no puede lastimarse a sí mismo ni a los demás, y debe pasar la eternidad con AM en esta forma.

Es posible evitar que los cuerpos físicos de los protagonistas sean destruidos si Nimdok es el primero en enfrentarse a AM, pero aun así, algunos diálogos de las supercomputadoras china y rusa sugieren que pueden haber muerto cuando se borraron sus contrapartes digitales.

Todos los personajes han sido ligeramente alterados de sus representaciones originales en el cuento.

Aunque Sears recuerda que el "ángulo gay" estaba en su guion inicial, pero podría haber sido posteriormente un hilo abandonado.

[3]​ Cyberdreams trajo al escritor David Sears para colaborar con Harlan Ellison.

Sears, anteriormente escritor y editor asistente de la revista Compute!, nunca antes había trabajado en un videojuego.

Esto provocó la decisión de dividir el juego en cinco narrativas separadas, cada una siguiendo a un personaje en particular y explorando por qué habían sido seleccionados para ser torturados.

Sears pasó varias semanas en la casa de Ellison, donde trabajaron para desarrollar los personajes y sus antecedentes.

[3]​ Mullich contrató a Dreamers Guild para hacer la programación, el arte y los efectos de sonido.

[5]​ Su rostro se usó para la representación en el juego del ícono de AM, así como para el arte de la caja que muestra una versión más grande del ícono.

En la publicidad previa al lanzamiento de "I Have No Mouth, and I Must Scream", Ellison dijo que sería un juego "que posiblemente no puedas ganar".

Además, se eliminó el capítulo de Nimdok, probablemente debido al tema nazi, especialmente para Alemania, debido a la reacción previa del Departamento Federal de Medios Dañinos para los Jóvenes a los temas nacionalsocialistas.

[10]​ La eliminación del capítulo de Nimdok hizo que lograr el "mejor" final (con AM permanentemente desactivado y los humanos congelados criogénicamente en Luna rescatados) fuera más complicado.

Para aquellos familiarizados con los prolíficos escritos de Ellison, los dilemas morales no les sorprenderán".

Dulin elogió el juego por experimentar con conceptos interesantes y disfrutó de su obra de arte oscuro y su parecido con el libro original, pero lo criticó por cómo "las llamadas 'decisiones éticas' que deben enfrentar estas cinco almas encarceladas no son más que pistas falsas, proporcionando solo deteniendo bloques para progresar o escenas perturbadoras sin un propósito tangible".