Contrario a las expectativas, el juego produjo una mezcla de ideas profundas en táctica y estrategia; y a pesar de su victoria, Kaspárov admitió que nunca se había esforzado tanto en ningún otro juego en su vida.
La vasta cantidad de ideas, la complejidad y la contribución que ha aportado al ajedrez lo hace el juego más importante jamás jugado.
Por ejemplo, en 1996, Anatoli Kárpov jugó con las piezas negras contra el resto del mundo y ganó.
[3][4] El equipo Mundo tenía varios puntos a su favor, algunos de los cuales eran una novedad para un juego por Internet.
Ellos eran, en orden decreciente de ranking FIDE: Étienne Bacrot, Florin Felecan, Irina Krush y Elisabeth Paehtz.
Se esperaba que estas ventajas pudieran, en conjunto, permitir una auténtica colaboración interna y así aumentar el nivel de juego.
Este equipo usó la computación distribuida para analizar cada movimiento y hacer así recomendaciones al mundo.
Contraatacar con 11.Qb3 llevaría a la respuesta 11...0-0 12.Qxb7 Rfc8, y el equipo Mundo habría ganado un peón central con un intercambio favorable.
Esto no solo le permitió al equipo Mundo evitar la duplicación de esfuerzos, sino que sirvió como un elemento central y detallado para discutir las jugadas recomendadas.
Dado que ella se había convertido en el centro del esfuerzo cooperativo del equipo Mundo (en contraste con los esfuerzos individuales, aún si eran heroicos), varios jugadores con aún mayor ranking comenzaron a compartirle ideas para que ella pudiera incorporarlas en su análisis.
Se sugirió la jugada sutil 18...f5 y, después de ser discutida, no había un consenso fuerte.
Esto causó una álgida acusación en el foro señalando que Krush "se había adueñado del juego".
Esta acusación es difícilmente una exageración, ya que las recomendaciones de Krush fueron seleccionadas en todas las jugadas desde la 10 y hasta la 50.
Kaspárov, enfrentándose a una resistencia mucho más concreta que lo que imaginaba del equipo Mundo, comenzó a dejar insinuaciones de estar jugando efectivamente contra GM School y no contra el Internet como un todo, pero la jugada 19 (entre otras) deshizo esa teoría.
GM School recomendó 19...Qd4, mientras que el foro encontró un error en su análisis y favoreció en general a 19...Qb4 por tener mayor fuerza.
Después de un intercambio de torres y sin que ningún lado tuviera peones que usar para contrarrestar al rey enemigo, ambos reyes estaban bastante seguros, lo suficiente como para hacer menos posibles los ataques directos.
El equipo Mundo no quería intercambiar alfiles, y consideró consolidarse con 26...Bc5 para que 27.Be3 pudiera ser enfrentado con 27...Nd4.
27.Qb1 podría haber sido confrontado con 27...Bxf2+, mientras que 27.Qd1 vería la respuesta 27...f3, y comenzar la carrera de peones con 27.h4 sería respondida con 27...Ne5 con una jugada atacante del equipo Mundo.
La jugada 29...Qc4, en contraste, no perdería un tempo, ya que Kaspárov no se podía permitir el intercambio de Damas, ya que liberaría a los peones de negras y esto a su vez le daría al equipo Mundo un peón central con buena movilidad para el final del juego.
Sin embargo, al revisar varias líneas por computadora, no se encontró ninguna ventaja para Blancas en esta estrategia y más aún revelaba la posibilidad de que Blancas pudiera presionar demasiado hacia una posición compleja y terminar con una desventaja.
Se había asumido que Kaspárov intentaría traer su rey al centro para frenar a los peones negros, y el equipo Mundo consideró fuertemente 34.Kf2 Kf5.
Pero Kaspárov sorprendió a todos con una jugada increíble: Aunque intuitivamente no tiene mucho sentido alejar al rey de la acción hacia una esquina donde no puede apoyar a los peones que buscan coronarse, ni detener el avance de los peones contrarios, esta jugada puso al equipo Mundo en un serio aprieto.
Por segunda vez consecutiva, Kaspárov había evitado casi toda la preparación del equipo Mundo sin conceder posición en el proceso.
Finalmente, al controlar temporalmente los escaques oscuros con su alfil y los claros con sus peones (lo cual no habría sido posible con 36.h6 ) Kasparov previno el avance del de negras a f5, lo que en algunas filas podría haber sido suficiente para bloquear a los peones.
Kasparov, sin embargo, se sentía con mayor confianza que antes y convocó a una conferencia de prensa acerca del juego, presumiblemente para anunciar una victoria forzada.
Pero un análisis exhaustivo muestra que el equipo Mundo tenía suficientes recursos para mantenerse en pie, a veces con mucha dificultad, si respondía con 38...Ke4.
Esto habría llevado a un final perdido después de 48.g6 d2 49.g7 d1=Q 50.Rxd1 Kxd1 51.gxh8=Q b1=Q+, cuando negras no puede orquestar un jaque perpetuo.
Sin embargo, con la recomendación de Bacrot 52...Ka1 y tanto Felecan como Paehtz mencionando 52...Kb2, esta última opción ganó con 42% del voto.
La variación principal comienza con 58...Qf5 59.Kh6 Qe6 60.Qg1+ Ka2 61.Qf2+ Kb1 62.Qd4 Ka2 63.Kg5 Qe7+ 64.Qf6 Qe3+ 65.Qf4 Qg1+ 66.Kf6 Qb6+ 67.Kf7 Qb7+ 68.Ke6 Qc8+ 69.Kf6 Qd8+ 70.Kf5 Qc8+ 71.Kg5 Qc3 72.Qh2+ Ka1 73.Qe2 Kb1 74.Qf2 Qc1+ 75.Kg4 Qc3 76.Qf1+ Kc2 (or Kb2 77.Kf5 Qc7 78.Qe2+ Kb1) 77.Kf5 Qc7 78.Qe2+ Kb1 79.Qd3+ Ka2 80.Qa6+ Kb3 81.Qe6 Ka2 82.Qf7 Qc2+ 83.Ke6 Qe2+ 84.Kxd5 En estos momentos varios miembros desairados del foro, sabiendo que el juego estaba perdido, sugirieron 59...Qe1??
[10] Después del juego, Kaspárov sorprendió a mucha gente en el foro de MSN (que se mantuvo abierto por petición popular) al anunciar que había leído el foro de estrategia del equipo Mundo.