Nivel de detalle (LOD)

La calidad visual reducida del modelo a menudo pasa desapercibida debido al pequeño efecto en la apariencia del objeto cuando está lejos o se mueve rápidamente.

Los desarrolladores quieren ofrecer a los jugadores mundos más grandes, pero siempre están limitados por el hardware.

Solo los objetos cercanos serían renderizados y las partes más distantes se desvanecerían gradualmente, esencialmente implementando niebla a distancia ocultando el "popping", un efecto visual indeseable que ocurre cuando la transición de un objeto 3D a un nivel de detalle precalculado (LOD) diferente es abrupto y obvio para el espectador.

Los videojuegos que usan LOD evitan o disminuyen este efecto de niebla y pueden renderizar áreas más grandes.

Algunos ejemplos tempranos notables de su uso en videojuegos en 3D serían Spyro the Dragon, Crash Bandicoot: Warped, Unreal Tournament o Serious Sam.