Si bien las implementaciones exactas tienden a variar entre los desarrolladores, la técnica generalmente implica renderizar solo el 50% de cualquier escena dada, a menudo renderizándola en una cuadrícula de 2×2 píxeles.
Luego se emplea un filtro de reconstrucción para extrapolar la apariencia de las partes no procesadas de la escena y la imagen final se presenta al espectador como (teóricamente) igual que si se hubiera representado de forma nativa en la resolución objetivo.
En algunas implementaciones, la cuadrícula del tablero de ajedrez se alternará entre cuadros, con los datos de la imagen del cuadro anterior retenidos en la memoria, y luego se utilizarán para ayudar a reconstruir la escena.
[2] Aunque la técnica generalmente se emplea con el objetivo de reducir los recursos computacionales necesarios para representar una escena con resoluciones más altas, también se puede utilizar como una forma de suavizado, con Tom Clancy's Rainbow Six: Siege como uno de los juegos para usarlo en de esta manera.
Aunque la técnica no requiere ningún soporte de hardware específico fuera de lo normal para los juegos producidos en esta era, PlayStation 4 Pro y Xbox One X incluían hardware especializado para permitir que la representación del tablero se llevara a cabo con una pérdida de rendimiento mucho menor que la que podría producirse de otra forma.