The Legend of Zelda: Skyward Sword (ゼルダの伝説 スカイウォードソード, Zeruda no Densetsu: Sukaiwōdo Sōdo?, lit.
[13][14] La diosa Hylia se quedó en el mundo como guardiana de la reliquia.
[15] Para prevenir que se hiciesen con la Trifuerza, Hylia decidió elevar una porción de la tierra con humanos junto al triángulo a los cielos y creó una barrera de nubes que los separó del mundo terrestre.
[17] Tras el evento, el caballero es guiado a la estatua de Hylia donde encuentra la «espada de la diosa», al desenvainarla aparece Fi —un espíritu que habita en el arma—, quien le informa que Demise quiere escapar de su sello y que deben rescatar a Zelda.
[20] Tras regresar a su época, Link encuentra la Trifuerza y desea que el rey de los demonios sea destruido, el triángulo sagrado cumple su deseo y Zelda despierta de su sello.
[7][24] El héroe puede correr distancias cortas, pero otras acciones como esprintar, trepar y cargar objetos pesados las limita un medidor de resistencia, que se recarga después de unos segundos sin realizar estos movimientos.
El protagonista puede surcar el cielo gracias a un pájaro gigante llamado «Loftwing» («pelícaro (España) o neburí (Latinoamérica)» en español), mientras que recorre las áreas terrestres a pie.
[28][29] El mapa permite colocar waypoints, columnas de luz que facilitan al jugador saber a donde dirigirse.
[31] Link depende del uso de su espada y escudo para luchar contra los enemigos, que aparecen tanto en el mundo como en las mazmorras.
[35][36] La salud de Link está representada con corazones, y recibe daño cada vez que lo golpean.
[37] Los ítems tradicionales de la serie —como las bombas y el arco— están disponibles a medida que Link avanza en la trama, junto con nuevas incorporaciones como un escarabajo mecánico que vuela a áreas más allá del alcance de Link y un látigo para agarrar objetos y palancas que de otro modo serían inalcanzables.
El equipo se puede actualizar opcionalmente utilizando materiales recolectados de los enemigos derrotados.
[38] Skyward Sword comenzó su desarrollo en 2006, después del lanzamiento de The Legend of Zelda: Twilight Princess para las consolas GameCube y Wii.
[41][42] Hidemaro Fujibayashi dirigió la entrega, quien había trabajado anteriormente en Phantom Hourglass como subdirector,[43] mientras que el productor fue Eiji Aonuma.
Debido a que sentían que no habían alcanzado completamente su objetivo de crear un mundo vasto y realista con ese juego, lo utilizaron como base para Skyward Sword.
[46][47] En junio de 2011 se anunció que el desarrollo del juego había sido completado.
[48] Naoki Mori escribió las cinemáticas y el director cinematográfico fue Shigeki Yoshida.
[49] Fujibayashi propuso el guion inicial basándose en su percepción de la estructura del juego.
En respuesta a esto, el equipo consideró cómo hacer que el jugador se preocupe por ella y quiera rescatarla: tener a los dos personajes como amigos de la infancia sirvió para este propósito y redujo los elementos forzados de la trama.
Ella también cumple como una voz explicativa alternativa, ya que Link es un protagonista silencioso.
[40] Para que los jugadores no se perdieran en el terreno, los desarrolladores introdujeron las balizas de señalización.
[54] Ante la insistencia de Miyamoto, los elementos más importantes que normalmente se desbloqueaban en el final del juego estaban disponibles desde una etapa temprana.
[51] Al diseñar las mazmorras, los desarrolladores tuvieron problemas con respecto a cómo implementar la interdependencia de los objetos con estas.
[58] Al principio, Aonuma no pensaba utilizar una orquesta y estaba seguro de que la partitura iba a permanecer sintetizada incluso después de que Wakai le preguntara al respecto.
[49] Skyward Sword fue la primera entrega de Zelda que usó una orquesta en vivo para su banda sonora.
Jerry Holkins y Mike Krahulik, bajo su serie Penny Arcade Presents, escribieron e ilustraron una historieta en línea de cinco partes.
Robin Williams y su hija Zelda protagonizaron varios comerciales de televisión, en los que daban a conocer su pasión por la saga.
[86] Las ventas en Estados Unidos fueron altas debido a la cercanía del lanzamiento con el viernes negro, de forma que lograron comercializar 535 000 unidades en su primera semana.
[118] En 2012, fue nominado a «mejor diseño de juego» en los Game Developers Choice Awards,[119] mientras que en los D.I.C.E.