Teselación (informática)

La información es teselada en triángulos, sobre todo en el renderizado en tiempo real, como por ejemplo a través de OpenGL 4.0 y Direct3D 11.

La teselación, junto con los sombreadores, permite crear superficies más suaves de las que se generarían desde la malla poligonal original.

En el diseño asistido por computadora, el diseño creado está representado por un modelo topológico de los bordes, en el que las curvas y superficies 3D analíticas, limitadas a las caras, bordes y vértices, constituyen un límite del cuerpo 3D.

La malla que conforma la superficie generalmente está generada por caras y bordes individuales —aproximados a polilíneas— de forma que los vértices limítrofes originales son incluidos en la malla.

Para asegurar que la aproximación de la superficie original se acomoda a las necesidades del procesamiento posterior, se utilizan tres parámetros básicos generalmente definidos para el generador de la malla de la superficie: Un algoritmo que genera una malla es típicamente controlada por el encima tres y otros parámetros.

Una sencilla tubería de teselado para renderizar suavemente una esfera a partir de un set cúbico en bruto utilizando el método de la subdivisión.