Beyond Good & Evil 2

Su desarrollo se caracterizó en los medios de comunicación por la incertidumbre, la duda y los rumores sobre el futuro del juego.

[3]​ Beyond Good and Evil 2 ha languidecido durante varios años, y se considera que ha estado en el infierno del desarrollo.

El juego original Beyond Good & Evil, lanzado en 2003, fue elogiado críticamente y ganó un seguimiento de culto, pero fue considerado un fracaso comercial.

[7]​ Más tarde ese mismo mes, como parte de su evento "Ubidays", Ubisoft lanzó un tráiler del siguiente proyecto de Ancel y su estudio Ubisoft Montpellier, que había trabajado en Beyond Good & Evil.

El tráiler utilizaba los recursos musicales de Beyond Good & Evil y mostraba personajes que parecían ser Jade y Pey'j del original Beyond Good & Evil.

[10]​[11]​[12]​ Desde estos tráileres, hasta 2016, el estado del programa con Beyond Good and Evil 2 no estaba claro, con declaraciones contradictorias hechas tanto por Ubisoft como por Ancel.

(2013) que les permitió producir herramientas que les ayudarían con la producción de Beyond Good and Evil 2; una vez terminado el trabajo para Rayman Legends, volvieron a la secuela de Beyond Good & Evil.

[24]​ A finales de 2016, Ancel utilizó los medios de comunicación social para publicar imágenes del juego, que mostraban a un Pey'j más joven, insinuando que Beyond Good & Evil 2 podría ser una precuela.

[30]​[31]​ Ancel le dijo más tarde a Kotaku que el juego está diseñado para funcionar en muchas plataformas.

[3]​ El compositor Christophe Héral, autor de la música del juego original, regresará para "Beyond Good & Evil 2".

En una entrevista con la revista Jeux Vidéo, Michel Ancel declaró:"Beyond Good and Evil 2 estará en continuidad con el primer juego, con una gran variedad de niveles, mucha emoción en el juego y personajes que nos importan.

Ancel indicó que los personajes del juego anterior serán referenciados de alguna manera: "No se juega con ellos, pero están en el mundo, y son la clave para hacer de este mundo único... el ADN estará ahí.

Para [BG&E], queríamos crear un juego más cinematográfico, pero no teníamos la capacidad técnica para hacerlo.