Otros paralelismos con la película incluyes la reproducción de varias ubicaciones relevantes, así como escenas y diálogos similares al original.
El puntero tiene cuatro estilos diferentes que dependen de la situación dada; un puntero gris estándar es usado para mover a McCoy haciendo clic en cualquier ubicación, y para buscar elementos en la pantalla con los que interactuar; un puntero verde animado indica que McCoy puede interaccionar con un objeto o empezar una conversación con un NPC; un Cursor azul animado indica la pantalla puede ser cambiada accediendo a un área nueva (normalmente aparece en los lados de la pantalla o en puertas); un objetivo rojo animado disponible sólo en modo de combate e indica que McCoy puede disparar (si el objetivo es gris, significa que McCoy no puede disparar).
La tercera aguja está en un eje de barrido y mide la intensidad de las preguntas (para cada pregunta, el jugador puede elegir intensidad baja, media o alta) y la presión que siente el sujeto.
Si se selecciona la quinta opción, las conversaciones con los PNJ le mostrarán al jugador los menús a partir de los cuales pueden elegir sus preguntas, en lugar de que el juego seleccione automáticamente las preguntas.
Incluye una foto del sospechoso (si el jugador ha encontrado alguna), una lista de crímenes a los que están conectados y una lista de pistas que los vinculan a un crimen específico.
[11] El juego se ejecuta en "tiempo real" no lineal, lo que significa que así como McCoy investiga y recopila pistas, los personajes de los PNJ hacen lo mismo, completan sus propios objetivos y realizan acciones al azar en cualquier parte del mundo del juego.
El juego presenta trece diferentes finales, que están influenciados por las acciones y decisiones acumuladas del jugador a lo largo de la historia.
Originalmente se acercaron a Electronic Arts, Sierra y Activision, antes de que Virgin Interactive aceptara llevar adelante el proyecto.
Como explica Louis Castle, el director y artista principal del juego.
Esto significaría que el juego no tendría que tomar prestadas cosas tan fuertemente de la película como lo haría si fuera una adaptación directa, evitando así los posibles problemas legales en el futuro.
Esto no les sorprendió, ya que Ford había tenido una experiencia negativa trabajando en la película y, en ese momento, incluso se negó a hablar de ello en las entrevistas.
Según Castle, Ford también estaba en contra del concepto de los videojuegos basados en películas en general.
Rápidamente notaron una disparidad: el arte de Mead no se correlacionaba con la película terminada; mientras que su obra de arte solía ser muy estilizada y pulida, la película tenía una textura mucho más áspera y "vivida".
[13] Los guionistas decidieron que la trama del juego comenzaría poco después de la apertura de la película, ya que Deckard ya había sido asignado para rastrear a Roy Batty y los otros replicantes.
Otro ejemplo es una fotografía tomada en el mercadillo animoide, que muestra a Deckard de fondo, y McCoy exclama "Me resulta familiar".
El juego presenta al jugador quince sospechosos, pero solo dos son siempre replicantes (Clovis y un cocinero llamado Zuben).
[18] Debido a lo central que es la aleatoriedad para la trama, el comportamiento de los PNJ no estaba escrito.
En su lugar, a cada PNJ se le asignan ciertos objetivos que cumplir dependiendo de si son replicantes o humanos.
[13]] Castle explica, "esos agentes son inteligencias artificiales reales, orientadas a objetivos.
Hay una gran diferencia entre la inteligencia basada en el comportamiento y las instrucciones escritas ".
[13] Hablando en 2014, Castle dijo "la gente me pregunta todo el tiempo" ¿Por qué no usaste 3D?
[18] Otra razón para no usar aceleradoras 3D fue que el juego presenta aproximadamente 140 ubicaciones, la mayoría de ellas abiertas a la exploración del jugador.
Aunque la revisión señaló que los gráficos pueden convertirse en "un poco borrosos y pixelados" (gaussian blur), se argumentó que "esto no priva, por lo demás, de estos deslumbrantes efectos visuales".
[26] Paul Presley de PC Zone puntuó el juego en un 88%, escribiendo "la historia es lo suficientemente fuerte e inteligente como para compensar los problemas que tengo con el lado técnico", y "mientras que yo diría que el desafío podría haber sido mucho más alto, de ninguna manera es un juego fácil y la necesidad de seguir jugando está ahí.
Pero incluso con estas garantías, siempre hay una serie de contradicciones confusas y cabos sueltos, sin importar cómo termine la historia".
Con su pensamiento insular, es algo que la industria de los juegos rara vez ve".
También fue nominado en las categorías "Logros sobresalientes en arte / gráficos", "Logros sobresalientes en ingeniería de software" y "Título interactivo del año", perdiendo en la primera categoría frente a Riven y en la segundos frente a GoldenEye 007.
[27] En 1998, fue nominado para el "Juego de aventura del año" por Computer Gaming World y para "Mejor juego de aventuras" en los premios PC Gamer, perdiendo en ambas ocasiones contra The Curse of Monkey Island.
[18] En 2009, Blade Runner Partnership le ofreció a Gearbox Software los derechos sobre la franquicia, pero los costos de producción se estimaron en $ 35 millones y el proyecto fue descartado.
Este relanzamiento fue posible gracias al trabajo de ScummVM como se detalla a continuación.