Nintendo tomó varias medidas para rediseñar Famicom antes de su lanzamiento en Estados Unidos.
UU. y estableció a Nintendo como el nombre dominante en consolas de videojuegos sobre Atari.
[13] Lanzaron la consola SG-1000 en Japón el mismo día que la Famicom en 1983, pero vendieron sólo 160.000 unidades de la SG-1000 en su primer año.
[18] Sega intentó seguir a Nintendo con el lanzamiento mundial del Mark III, rebautizado como Master System.
[19] Master System se lanzó en los Estados Unidos en 1986, pero Nintendo tenía prácticas de licencia similares en los EE.
UU. para mantener a los desarrolladores exclusivos de la NES, limitando la biblioteca de juegos que Sega podía ofrecer y también para garantizar que no se produjera otra caída del juego.
[22] Al igual que con Master System, Sega también planeó un importante impulso de Mega Drive en los Estados Unidos para desafiar el dominio de Nintendo entre otros mercados, con la unidad rebautizada como Sega Genesis.
Sega no estaba satisfecha con el manejo de Tonka del Master System y por eso buscó un nuevo socio a través de Atari Corporation liderada por Jack Tramiel.
Mediagenic había iniciado un partido de fútbol que Katz quería poner bajo el nombre de Joe Montana, pero sin que Katz lo supiera en ese momento, el juego solo se terminó parcialmente debido a conflictos internos en Mediagenic.
Electronic Arts ya se había convertido en una fuerza importante en la industria, ya que habían podido realizar ingeniería inversa en el formato del cartucho tanto para NES como para Genesis, aunque el director ejecutivo de Electronic Arts, Trip Hawkins, consideró que era mejor para la empresa desarrollar para Genesis.
[23] El presidente de Sega, Hayao Nakayama, quería que la compañía desarrollara un personaje mascota icónico y construyera un juego en torno a él como un medio para desafiar a la propia mascota Mario de Nintendo.
[24] Al artista de la compañía Naoto Ohshima se le ocurrió el concepto de Sonic the Hedgehog, un personaje antropomórfico rápido con una «actitud» que atraería a los adolescentes e incorporaba el color azul del logo de Sega, y Yuji Naka ayudó a desarrollar el juego homónimo para mostrar el personaje, así como los gráficos y la velocidad de procesamiento del Génesis.
[26] Bajo Kalinske, Sega también renovó su enfoque publicitario, apuntando a una audiencia más adulta joven, ya que Nintendo todavía estaba posicionando la SNES como una consola apta para niños.
Los anuncios de televisión del Génesis y sus juegos terminaron con el «Sega Scream», un personaje gritando el nombre «Sega» a la cámara en la toma final, que también se popularizó rápidamente.
[26] Nintendo, hasta 1991, había sido pasiva ante el enfoque de Sega en Norteamérica, pero a medida que se acercaba el lanzamiento de SNES, la compañía reconoció que estaban perdiendo terreno.
Estos desarrolladores incluyeron Acclaim, Konami, Tecmo, Taito y Capcom, el último de los cuales dispuso tener un mecanismo de licencia especial con Sega que les permitiera publicar títulos seleccionados exclusivamente para Genesis.
Nintendo ya había establecido Nintendo Power en 1988 en parte para servir como guía de ayuda para los jugadores en sus títulos populares, y pudo utilizarlo aún más para publicitar SNES y sus próximos juegos.
[28] Un año después del lanzamiento de la SNES, el precio de la SNES se redujo a 149 dólares para igualar al Génesis, al que Sega redujo el Génesis a 129 dólares poco después.
[30] En 1993, tanto Nintendo como Sega reconocieron la necesidad de tener Mortal Kombat en sus consolas.
Lo que incluía reemplazar la salpicadura de sangre con sudor y eliminar las muertes antes mencionadas.
Sin embargo, los jugadores podían ingresar un código de trampa que devolvía el juego a su versión arcade original.
Sin que Lincoln ni White dieran mucho juego, Lieberman concluyó la primera audiencia con una advertencia de que la industria necesita unirse con algunos medios para regular los videojuegos o de lo contrario el Congreso aprobaría leyes para hacer esto por ellos.
Si bien Sega había estado superando a Nintendo en 1993, todavía tenía deuda corporativa, mientras que Nintendo se mantuvo libre de deuda por tener una posición más dominante en el mercado mundial, incluso superando a Sega en el mercado norteamericano y estadounidense ganando la guerra de las consolas de 16 bits.
Si bien Virtua Fighter no era un juego incluido, las ventas del título fueron casi 1:1 con la consola en Japón.
[36] Tanto Sega como Sony se volcaron en trasladar estas unidades al mercado norteamericano.
Con la formación de ISDA, una nueva feria norteamericana, se creó en 1995 la Electronic Entertainment Expo (E3) para centrarse en los videojuegos, para distinguirla de la Consumer Electronics Show (CES), que cubría todos los productos electrónicos domésticos.
[38] Si bien esto les dio capacidades potentes, como gráficos 3D para mantener y superar a los de Saturn y PlayStation, todavía era un sistema basado en cartuchos que limitaba la cantidad de información que se podía almacenar para cada juego.
[46] Desde la sexta generación, tanto Sony como Microsoft han sido competidores directos en consolas domésticas.
Para lograr esto, la Xbox One debía enviarse con Kinect y debía utilizar una conexión a Internet siempre activa para habilitar numerosas funciones, como la posibilidad de compartir juegos con otros miembros de la familia.
[73] Mientras las agencias reguladoras consideraban estas posiciones, Microsoft declaró que habían estado perdiendo la guerra de las consolas contra Sony desde 2001, habiendo estado siempre en una posición de ventas más débil frente a la línea PlayStation.