La creación resultado de esta combinación tiene distintas formas y siempre se pueden identificar los medios que la constituyen.
[2] La hibridación entre cine y videojuegos se lleva viendo desde 1987 cuando Maniac Mansion incluyó las primeras cinemáticas (las secuencias cinematográficas que, situadas entre niveles de juego, hacen avanzar la acción)[1] donde el jugador pasaba a convertirse en un espectador pasivo delante de secuencias no jugables.
[5] Estos videojuegos, entre muchos otros, utilizan recursos propios del lenguaje cinematográfico como son los planos secuencia, primeros planos, géneros como ciencia ficción, aventuras o acción; travellings, efectos visuales, actores, actores de voz, etc.[6] Estos videojuegos han sido tan bien acogidos por la comunidad de jugadores que en la industria actual es difícil encontrar videojuegos donde no encontremos ninguna cinemática o argumento principal en el que se basa la historia, por lo que esta hibridación se ha convertido en un género básico en este sector de la industria.
Todo ello para crear cinemáticas y gráficos dentro del juego que haga que la experiencia de jugar un videojuego no sea únicamente jugable, sino inmersiva, realista a nivel de detalle, e interesante en cuanto a trama y guion.
En el videojuego esta narración lineal se rebasa para pasar a la narración abierta que, sin embargo, nunca será plena porque existen unos límites en las posibilidades del jugador dentro del juego ya que el universo jugable es finito.
[12] De la misma manera que anteriormente hemos visto cómo muchos videojuegos fueron adaptados a películas para un mayor disfrute de los fans, en el siguiente párrafo veremos películas que se basaron en videojuegos.
Este es el caso de Street Fighter (1994), Mortal Kombat (1995), Lara Croft: Tomb Raider (2001), Resident Evil (2002), Silent Hill (2006), Prince of Persia: The Sands of Time (2010), Assassin's Creed (2016) o Warcraft (2016).
Ese es el caso de Super Mario Bros (1993), Double Dragon (1994), Mortal Kombat: Aniquilación (1997), Alone in the Dark (2005), Postal (2007) y Max Payne (2008).
Esta idea está ya presente en Aristóteles, quien anticipó la idea que los medios son siempre “medios mixtos”, metamedios, al entender el drama como una combinación de lexis, melos y opsis, es decir, de palabra, música y espectáculo.
Autores como Riccioto Canudo, André Bazin, Edgar Morin o Noël Burch también defendieron la idea del cine como medio “impuro”, llegando incluso a sugerir que el cine era la síntesis de todas las artes anteriores, esto es, el séptimo arte.
La propia teoría de Fidler (1998) conocida como mediamorfosis podría servir para explicar por qué Internet es un metamedio indiscutible.
Estos autores introdujeron el término metamedio en el discurso computacional para describir el ordenador no como un nuevo tipo de medio sino como algo cualitativamente diferente, un metamedio cuyo contenido es una amplia gama de medios existentes y nuevos.
Según Manovich, el metamedio que se crea a partir del lenguaje informático incluye dos tipos de medios: 1) La simulación de medios físicos preexistentes (como el libro, el periódico, etc.), a los que se añaden nuevas propiedades relacionadas con el lenguaje digital (interactividad, hipertextualidad, multimedialidad, etc.).
La experiencia metamediática se convierte entonces en una actividad en gran medida “sinestéstica”, capaz de englobar varios sentidos.
Son esos medios o aplicaciones capaces de localizar al usuario portador del móvil.
Se trata, por tanto, de un metamedio integrador y creador, que no sustituye a los viejos medios sino que los integra con otros nuevos, cuya mezcla genera nuevos e interesantes híbridos en un mundo globalizado, como el periodismo ciudadano o el periodismo MoJo.
[16] Five Magazine Storyful.com Pissed off… + Acuerdo Blog + El español La idea de metamedio resulta fundamental en una era como la del siglo XX y XXI, dominada por medios de todo tipo que interactúan, dialogan y se retroalimentan unos a otros.