Los polígonos de cuatro lados (generalmente denominados quads)[1][2] y los triángulos son las formas más comunes utilizadas en el modelado poligonal.
Un grupo de polígonos, conectados entre sí por vértices compartidos, generalmente se denomina elemento.
En muchos sistemas, solo una de estas normales se considera válida: el otro lado del polígono se denomina cara posterior y puede hacerse visible o invisible según los deseos del programador a cargo.
Por lo general, no se desean situaciones como estas y muchos paquetes admiten una función de limpieza automática.
Un grupo de polígonos que están conectados por vértices compartidos se denomina malla.
Otra forma de ver esto es que la malla no puede perforarse a sí misma.
También es deseable que la malla no contenga ningún error, como vértices, aristas o caras duplicadas.
Las primitivas comunes incluyen: Finalmente, existen algunos métodos especializados para construir mallas de alto o bajo detalle.
A las mallas también se les pueden asignar pesos y centros de gravedad para su uso en simulación física.
Con sprites, otra alternativa a los polígonos, cada pose requerida debe crearse individualmente, mientras que un solo modelo poligonal puede realizar cualquier movimiento si se aplican los datos de movimiento adecuados y se puede ver desde cualquier ángulo.