Speedrun asistido por herramientas

En el extremo de este esfuerzo, se pueden utilizar medios como el desensamblador y la fuerza bruta.

Cuando Andy "Aurican" Kempling lanzó una versión modificada del código fuente de Doom que hizo posible grabar demos en cámara lenta y en varias sesiones, fue posible que los primeros jugadores comenzaran a grabar demos asistidos por herramientas.

[1]​ El sitio se convirtió en un éxito, actualizándose generalmente varias veces a la semana con demostraciones grabadas por sus encargados y enviadas por sus lectores.

[2]​ En 2003, un video de un jugador japonés llamado Morimoto completando el juego Super Mario Bros.

[3]​ El video resultó ser controvertido, ya que no mucha gente sabía sobre TAS en ese momento, especialmente para la NES.

[7]​ Una personificación en broma TAS, llamada TAS-san, se ha hecho popular entre los usuarios japoneses de Internet.

Los TAS cargadas en sitios como Nico Nico Douga, YouTube o TASVideos pueden describirse como un nuevo récord mundial por TAS-san, quien se dice que tiene la memoria y los reflejos sobrehumanos necesarios para ejecutar dicho speedrun en tiempo real (ejecutado por un humano).

El método básico utilizado para construir este conjunto de entradas es registrar la entrada mientras se juega en un emulador, todo mientras se guarda y carga el estado del emulador repetidamente para probar varias posibilidades y solo mantener el mejor resultado.

Aunque este enfoque no garantiza una solución perfecta, puede resultar muy efectivo para resolver juegos de rompecabezas simples.

Los desarrolladores de emuladores a menudo no otorgan alta prioridad a los problemas de velocidad porque tienen poco efecto en el juego normal; en consecuencia, la comunidad ha bifurcado varios emuladores para que sean adecuados para la tarea.

Ya que los RTA son ejecutados por humanos en una consola real, a menudo se evita un camino difícil en favor de uno más seguro, pero más lento, para evitar riesgos como morir y tener que comenzar de nuevo, fallar una acrobacia y perder más tiempo, o fallar una configuración para un truco difícil.

Dependiendo del juego, los speedrun asistidos por herramientas pueden superar a sus contrapartes en tiempo real, desde minutos hasta horas.

Sin embargo, el 21 de agosto se presentó un TAS que mejoró en 20 minutos el mencionado speedrun en tiempo real.

Algunos juegos pueden producir fallas beneficiosas si se manipula el cartucho insertado, que no puede reproducirse en un emulador.

Uno de los ejemplos más famosos es The Legend of Zelda: Ocarina of Time, donde levantar un lado del cartucho provoca una falla que permite al jugador caminar a través de paredes sólidas.

En algunos casos, un truco se basa no solo en el tiempo preciso, sino en múltiples variables en la memoria que también tienen un estado específico, que sería casi imposible de recrear en tiempo real y sin un conocimiento detallado del programa del juego.

En otros casos, como un TAS de Excitebike creado por Thomas Seufert, un juego anteriormente impopular, había logrado un notable aumento del entretenimiento debido a las mejoras masivas puestas en juego por una mayor precisión gracias a las herramientas disponibles.

[17]​ Debido a que los speedrun asistidos por herramientas pueden dar cuenta de todos los aspectos del código del juego, incluido su funcionamiento interno, y presionar los botones con extrema rapidez y precisión, pueden usarse para ayudar a validar un speedrun en tiempo real previo.

Algunos jugadores han grabado partidas en video fraudulentamente, ya sea creando montajes de otros speedrun o alterando el tiempo de reproducción, haciéndolos pasar por TAS o RTA según sea el caso.

Un fragmento del archivo de entrada para un TAS de un juego de Game Boy Advance , como se ve en un editor de texto