Como se ha podido observar por la cantidad de actividad en el campo (por ejemplo, publicaciones, conferencias y talleres), la creatividad computacional es una área de investigación en pleno crecimiento.
[4] Los experimentos que implican redes recurrentes fueron exitosos generando melodías musicales sencillas y predecir las expectativas del oyente.
Por lo tanto, surgen preguntas como qué tan "rica", "compleja" y "maravillosa" era la creación cognitiva.
[7][8] En 1992, Todd extendió este trabajo, utilizando el llamado enfoque del profesor distante, que habían desarrollado Paul Munro, Paul Werbos, D. Nguyen, Bernard Widrow, Michael I. Jordania y David Rumelhart.
Está demostrado que las redes neuronales semánticas que tienen dinámicas semánticas más ricas que otras estructuras de conectividad pueden proporcionar ideas sobre cómo la estructura física del cerebro determina una de las características más profundas de la mente humana: su capacidad para el pensamiento creativo.
[15][16] Stephen Thaler sugiere una nueva categoría que él llama creatividad V o creatividad visceral, donde el significado se inventa para los sentidos de entrada a la arquitectura de la máquina creativa, para que la red produzca interpretaciones alternativas, y otras redes por debajo ajustan la interpretación para que se ajuste al contexto.
Se evalúa entonces este cuerpo de construcciones potencialmente creativas, a fin de determinar cuáles son significativas y útiles y cuáles no.
Algunas estrategias comunes para la creatividad combinatoria son: La perspectiva combinatoria permite modelar la creatividad como un proceso de búsqueda a través del espacio de combinaciones posibles.
La generación del lenguaje natural ha sido bien estudiada, pero estos aspectos creativos de la lengua diaria todavía tienen que analizarse más a fondo.
[28] La compañía Ciencia Narrativa crea noticias generadas con un ordenador y los informes comercialmente disponibles, incluyendo resúmenes de acontecimientos deportivos basados en datos estadísticos del juego.
Científicos computacionales como Yorick Wilks, James Martin, Dan Fass, John Barnden y Mark Lee han desarrollado aproximaciones al procesamiento de metáforas basadas en el conocimiento tanto a nivel lingüístico como lógico.
La analogía es una subárea muy activa de la computación creativa y la cognición creativa; algunos de los especialistas activos en esta área son Douglas Hofstadter, Paul Thagard y Keith Holyoak.
El sistema STANDUP se desarrolló experimentalmente como un medio para realzar la interacción lingüística con niños con discapacidades de comunicación.
Los sinónimos e hipónimos se juntan para crear un conjunto de neologismos.
Racter, de la barba del policía está a medio construir Como los chistes, los poemas implican una interacción compleja de restricciones diferentes, y un generador de poemas sin objetivo general combina adecuadamente el significado, el fraseo, la estructura y los aspectos relacionados con la rima.
Las reglas métricas se utilizan para combinar estos fragmentos en una estructura poética bien formada.
[42] Sobre todo, David Coope[43] ha escrito un sistema de software al que denominó "experimentos en inteligencia musical" (o "EMI"), capaz de analizar y generalizar música existente compuesta por un humano para generar nuevas composiciones musicales en el mismo estilo.
[44] Los resultados presentados por EMI son lo bastante convincentes como para persuadir a oyentes humanos de que la música está generada por humanos a un nivel alto de competencia.
[45] En el campo de la música clásica contemporánea, Iamus es el primer ordenador que compone desde cero, y produce partituras que los intérpretes profesionales pueden tocar.
[cita requerida] La búsqueda de la creatividad en el jazz se ha centrado en el proceso de improvisación y las demandas cognitivas que se centran en un agente musical: razonando sobre el tiempo, recordando y conceptualizando qué se ha interpretado previamente, y planeando qué podría interpretarse después.
[50] En el campo de la composición musical, los trabajos patentados por René-Louis Barón permitieron hacer un robot que puede crear e interpretar, con una orquesta, muchas melodías "coherentes" en cualquier estilo musical.
[52] AARON muestra una gama de producciones, generando pinturas en blanco y negro o a color que incorporan figuras humanas (por ejemplo, bailarines), plantas en tiestos, rocas y otros elementos con imágenes de fondo.
[cita requerida] El sistema NEvAr ("Neuro-Arte Evolutivo"), de Penousal Machado,[53] utiliza un algoritmo genético para derivar una función matemática que luego se usa para generar una superficie tridimensional a color.
Sin embargo, en trabajos más recientes, The Painting Fool se ha extendido para crear nuevas imágenes, tanto como hace el proyecto AARON, de su propia imaginación limitada.
Artísticamente, las imágenes ahora creadas por The Painting Fool aparecen junto con las creadas por Aaron, aunque los mecanismos extensibles empleados por el anterior (selección de condiciones, por ejemplo) pueden permitirle desarrollar a un pintor más elaborado y sofisticado.
[cita requerida] La artista Krasimira Dimtchevska y el desarrollador de software Svillen Ranev han creado un sistema computacional combinando un generador de frases en inglés basado en reglas y un constructor de composiciones visuales que convierte frases generadas por el sistema en arte abstracto.
ANGELINA es un sistema para desarrollar videojuegos de forma creativa en Java, creado por Michael Cook.
Asimismo, la teoría formal de la creatividad se basa en un principio computacional sencillo publicado por Jürgen Schmidhuber en 1991.
[66][67][68] La teoría postula que la creatividad, la curiosidad y la atención selectiva en general son subproductos de un principio algorítmico sencillo para medir y optimizar el proceso de aprendizaje.
La Conferencia Internacional de Creatividad Computacional (ICCC) se organiza anualmente.